MAPEANDO PARA RICOCHET

Neste tutorial eu ensinarei como mapear para o MOD chamado Ricochet. É nrecomendável que você já tenha lido os tutoriais do MATALEONE e já tenha uma noção de como mapear para o Half Life e de como usar o WorldCraft ou o Hammer. Primeiramente você precisa do FGD do Ricochet ( não vem com o MOD ), você pode baixá-lo clicando AQUI. Vamos parar com o BLA BLA BLA e mão à obra.

OBS. Este é o primeiro tutorial que eu vejo sobre mapas para Ricochet, estou sendo auto-didata na cração de mapas para esse MOD então várias coisas que eu falarei aqui podem não estar certas pois estou fazendo o tutorial no mesmo dia que eu fiz meu primeiro mapa para Ricochet. Então eu não sei para que servem algumas entidades necessárias, etc...


- Você necessita criar uma nova configuração no WorldCraft para o Ricochet. Saiba como fazer isso no site do MATALEONE. Faça do mesmo modo que ele ensina lá, só substitua as coisas necessárias como: FGD, links para as pastas, etc... É bom deixar somente a textura do Half Life e do Ricochet ( ricochet.wad ) no WC, sem mais nenhuma outra.

- Agora, com tudo configurado vamos começar a criação de brushs. Crie um brush cilindrico de 8 faces com dimensões de 256x256x32 e aplique uma textura adequada ( DISC_BLUE1 na parte superior e TRIM_BLUE1 nas laterais ) como na figura abaixo. Faça uma cópia desse cilindro e o deixe a uma distancia de 700 unidades entre os dois cilindros. Esses cilindros nós vamos chamar de BASES. OBS. Há um quadrado amarelo nos fundos da janela 3D das figuras, apenas ignore-o, eu só o coloquei para facilitar a visualização pois há muita cor preta nas texturas que podem se confundir com o fundo preto do WC.

Criando as Bases

- Agora nos devemos criar as setas para o player pular de uma base até a outra. Modele a seta mais ou menos como na figura abaixo e use alguma textura que tenha uma seta indicando para onde o player irá se passar por cima dela. Agora coloque está seta junto a BASE que você criou e apontando para a outra BASE como mostra a figura. Também faça uma cópia desse brush da seta para a outra BASE.

Criando as setas de lançamento

- Agora nos iremos criar um TRIGGER que quando o jogador passar por cima dele ele irá ser lançado para a outra BASE ( é o trigger que arremessa o jogador e não a seta criada no passo 3 ). Crie um brush com as dimensões da seta, mas o deixe bem fino ( cerca de 1 unidade no grid 8 ) e coloque sobre a seta criada no passo 3. Transforme esse brush numa entidade trigger_jump e sete de acordo com a table abaixoFaça a mesma coisa na outra base.

BASE 1

ATTRIBUTES
VALOR
PARA QUE?
Target ( info_target ) t2 Determina para onde o jogador será lançado.

 

 

 

BASE 2

ATTRIBUTES
VALOR
PARA QUE?
Target ( info_target ) t1 Determina para onde o jogador será lançado.

 

 

 

Criando o trigger_jump

- Agora iremos colocar os alvos dos trigger_push, no caso o alvo do trigger_push da BASE 1 ( t2 ) é o info_target da BASE 2 e vice-cersa. Para criar o alvo crie uma entidade de ponto info_target bem no centro das BASES e quase encostada no chão dessas BASES. No nosso caso o nome do info_target da BASE 1 é o target do trigger_push da BASE 2 e vice-versa, veja na tabela

BASE 1

ATTRIBUTES
VALOR
PARA QUE?
Name t1 Onde o jogador irá "pousar" ao passar pelo trigger_jump

 

 

 

BASE 2

ATTRIBUTES
VALOR
PARA QUE?
Name t2 Onde o jogador irá "pousar" ao passar pelo trigger_jump

 

 

 

Criando o info_target

- Agora iremos colocar aqueles discos com efeitos especiais ( Triple, Fast, Freeze, etc... ). A entidade que faz e sorteia de tempo em tempo que disco novo irá aparecer é chamada item_powerup. Você deve colocá-la no meio do caminho entre as duas bases ( na figura, o cubo azul ). Aproveitando esse passo, iremos colocar a entidade info_ricochet ( na figura, o cubo vermelho ) que eu não tenho a minima idea para que que ela serve ( descobri ela descompilando os mapas do ricochet ), só sei que sem ela o jogo ficava dando uns LAGS.

Acrescentando o info_ricochet e item_powerup

- Nesse passo, iremos colocar os info_player_start e info_player_deathmatch. Pelo que eu estava vendo nos mapas descompilados, vc deve colocar somente um info_player_start e você pode por vários info_player_deathmatch. Como o nosso mapa só tem duas bases, obviamente um info_player_deathmatch ficará numa base e o info_player_start ficará em outra. Quando vc fizer um mapa com mais bases coloque info_player_deathmatch em todas as outras, mas deixando sempre somente um info_player_start.

Colocando info_player_start/deathmatch

- Agora iremos criar o trigger para que quando o jogador caia de algumas das bases ele morra. Selecione a textura AAATRIGGER do ricochet.wad e crie como se fosse um skybox mas sem a parte superior ( somente a parte inferior e os 4 brushes laterais ) como mostra a figura abaixo. Os 4 brushes laterais trasnforme numa entidade trigger_discreturn ( quando o disco passar por esse trigger ele volta para o player ) e o brush inferior numa entidade trigger_fall ( para matar o player e fazer o grito ).

Colocando trigger_fall/discreturn

- Estamos quase acabando. Agora vc deve criar um skybox com a textura SKY do ricochet.wad ( aquela meio verde ) envolvendo todo o mapa, inclusive os trigger_discreturn e trigger_fall. Para mudar o tipo do céu vá em MAP -> MAP PROPRETIES -> Envirionament Map ( cl_skyname ) e escreva "disc" ( sem as aspas ) na caixa de texto que irá aparecer ao lado.

Acrescentando o SKYBOX

10º - Último passo. Só falta nós inserirmos um light_envirionament no mapa. Coloque-o dentro do skybox e sete do jeito que vc desejar, eu aconselho vc a utilizar o BRIGHTNESS com essas cores: 228 228 228 200. Pronto, seu mapa para ricochet está finalizado, agora é so clicar em Run Map! e compilá-lo.

Colcando light_envirionament

11º - Como ficou no jogo...

No jogo...

- COMO FAZER AS BARRAS DE RICOCHETEAMENTO.

Aqui você irá aprender como fazer as barras de ricocheteamento amarelas ( BRA )

- Você deve criar um brush que será a BRA. Ele deve ter 32 unidades de altura e a parte inferior da BRA deve ficar no mínimo 16un a cima do piso.

Criando as BRA's

- Após ter criado a BRA nós devemos criar um brush fino na face onde o disco irá pegar com a textura AAATRIGGER e transformá-la numa entidade trigger_push. Deixe os parametros da entidade do jeito que ela está, somente mude o parâmetro SPEED OF PUSH para 100, como mostra a figura.

Colocando trigger_push nas BRA's

- Pronto, sua BRA está pronta! Agora veja como ficou no jogo.

BRA's no jogo...

Para baixar o RMF usado no tutorial, clique aqui


Este tutorial foi criado por FeRgO. Como eu disse lá no começo, pode conter problemas. Caso eu ache algo errado neste tutorial eu pretendo arrumar o mais rápido possível.

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